鉄5・ジュリアメモ


これらは、ヘボジュリア使いの管理人が鉄拳5のジュリアについて書いた覚書です。対人戦について想定してる所が多いかも。
大した事は書いてないし、箇条書き形式で纏まってもいない(というか殆ど自前メモの体裁を整えて並べ替えただけ)ので
期待せずに暇つぶしにでも読んでください。
攻略というよりは、ホントにパーツだけの雑文です。

掲示板とかで話の種にでもなれば良いなぁ、って感じで置いときます。
思い出したように書き足すかもしれません。
多分誤認識も色々あると思うので、突っ込みしていただけると有り難いです。




文中の表記についてです。

コマンド説明での表記は数字がテンキーを模した入力方向、
LPが左パンチ(■ボタン)、RPが右パンチ(▲ボタン)
LKが左キック(×ボタン)、RKが右キック(○ボタン)を指し、キャラクタが1P側の時のコマンドで記述されています。


<テンキー配置>


例えば、疾歩掌拳ならば「23LP」と表記されます。




個人的主要技と新技の印象


疾歩掌拳(23LP)とその派生

・肘程じゃないけど、横移動に弱い。でもモーションが見辛いのか、比較的見切られずらいような。

・連肘(〜RP)はカウンタを取れると確信した時以外は怖くて出せない。

・転身歩(23LP 〜 RK or LK )派生系は、キック系統への派生(〜 RK or LK)はそこそこ安心。

・転身架腿鉄山靠(〜 LK 〜 LP)はガードさせればそこそこ安心。
 だけど、LKとLPの間に割り込めるので、反応の良い人に出すと浮かされる。相手を見て使わないと。

・掃打(〜 LP)は、カウンタだとコンボにいけるし、ガード後でも遅れ気味に暴れる人には
 別技でカウンタを取れるので悪くない。

・崩撃(〜 RP)は少し相手を弾く他はイマイチ。あんまり使わない。



虎身肘(66LP)

・ジャブに潰されるようになったし、距離も短くなったような?横移動にも相当弱い。とりあえず自分としては今回は頼れない印象。
 連功(〜 LK)への派生も見てくる人には通用しなく、危ない

・昔は中距離の割り込みに使ってたけど、今回は危ない。
 でもまあ、判定はそこそこ強いので近距離の割込みなどに使用

・しかし、押してる時の固めに混ぜる形ではまだ使用の必要がある感触。
 結局、この技をスカされるような組み立てをして、使っちゃいけないんだなぁという感じ。



突双掌(4LP+RP)

・判定が強い。ホーミング性能もあるので、下がりスカし待ちへの牽制に使える。
 当たると相手が崩れ落ちる。回復不能。
 

・箭疾歩ヒット後はほぼ確定。是非出しておきたい。

・出が遅いのが珠に瑕。多分下段ステータス付きなんだけど、中々その恩恵にあずかれない。
 流れ的に、押し気味のときに出す技、かも。




連拳(LP〜RP)とその派生

・派生があるため、連拳止めも以外に安全。暴れる人には意味無しだけど。

・正直、カウンタ取ってなんぼの技。大纏崩捶(〜 LP)は痛いコンボにいけるし。

・自分としては、上段脚(〜 RK)の方が好き。ある程度纏まったダメージをいただいた上、
 自分有利で攻めつづけられるから。ペースが掴みやすいというか。
 カウンタ取れずにしゃがまれると酷い目にあうけど、リターンは悪くない。

・下段脚(〜 LK)は微妙。あんまり使わない。



マッドアックス(2146RP)

・ジュリア最強のコマンド投げ。全体を1秒ぐらいの間に入れればいいという、受付時間が長い特徴有り。
 相手が固まった時の良選択肢。発生も早い。

・間ができる都度「214」まで入れる癖をつければ、「6RP」だけでジャブの如く投げが出せるようになり強力。

・それだけに警戒されやすく、流石に読まれることが多い。意表をつける場面で出したい。

・瞬歩派生の恐怖を植え付けておくと、瞬歩からのマッドがよく決まる。
 後は、斬撃崩肘の溜めバージョンガード後とか。



紅爛妃崩肘(3RK〜RP〜46LP)

・初段カウンタで連続ヒット。ガードされても、ちょっと酷い目に合うぐらいですむ。事故誘発技な印象。

・何となく、ジュリアが嫌われてる象徴っぽい(気のせいですか?)ので実はあんまり使ってない。




雲閉日月把(6RP+LP)

・そこそこ、な印象の技。たまに混ぜてみるぐらい。

・微妙に距離が離れた時に上段がきそうな場面で、さり気無く重ねる感じで。




後掃穿弓腿(しゃがみから3RK〜LK)

・初段ヒットで連続ヒット。モーションが解りやすいので知ってる相手には中々当たらない。
 ガードされると、そりゃあもう酷いことに。

・でも、これをある程度出しとかないと、相手が中々しゃがんでくれないので結構使う。
 それに当たると、相手が受身をした時に二択が掛けやすい状況になるし。

・牽制用にガードされるの覚悟で一発止めを出したときにたまたま当たると、ちょっと悲しい。

・二発出し切りは、自分が押してる時にいきなり混ぜる感じで。局面の打開には向かないかなぁという印象。アクセント。



崩激(6LP〜RP)

・いや、ちっとも性能的には主力じゃないんですけど。好きなのでしょうがない。自分主力。

・前作までのあの、「よっこいしょ」って感じのフォームが好きでした。
 名前も変わったし、今回は少し格好良いポーズになってて残念。(何でだ)

・上段読んで当たると最高。
 カウンタしたらコンボいけますよ。回復しない人には。
 後、相手を弾くようになった(と思う)ので危険度も前よりはマシじゃないですかね。

・同士の方以外はあんまり使わない方がいいです。





連環転腿(横移動中LK+RK)

・上段を読んで、もしくは意外とあるリーチを見込んで離れている相手のフロントステップに合わせて、
 とかの使い方で。

・高く浮くけど距離が離れるので、そんなに変わったコンボはできないっぽい。

・リーチと、技後多少後ろに下がる性能を見込んで牽制技に使ったりすると良い具合。
 ガードされた後、続けて2度出したり、天砲(6LP)や突双掌(4LP+RP)とか上段を潜る技を出すと、
 意外と当たったり。




霞陰掌(3LP)

・思い出したように出すと、意外に当たる。相手しゃがみだったら結構有利。
 とりあえず肘で吹き飛ばすのが確定で楽。仕切りなおし用な感じ。

・押され気味のとき、相手のペースを崩すのにもいい感じ。




逆ワンツー(6RP〜LP)

・何気に強いので、要所要所で出すと吉。

・でも、所詮派生無しの上段攻撃なので過信は出来ないなぁという印象。

・出が速いので、色々な場面での確定反撃に使える。




膝弾連進(2RP〜LK)

・しゃがみステータスが嬉しい、カウンタでの連続ヒット技。

・上段技中心に固められたときの対抗技の筆頭かな?

・コンボに組み込んでも面白い(威力は落ちるけど)お気に入りの技。

・2発目だけを出せる(膝弾・3LK)けど、判定がそこそこ強い他はあまり。




止寸腿(2LK)

・安心して出せる、数少ない下段。ガードされてもそんなに危なくない。
 連発でもしなければ、そうそう捌かれないでしょう。

・一本調子になりかけたときのアクセントに。




瞬歩(6LK)とその派生

・箭疾歩(〜LP)は中距離で相手の動きをみながら出すと大変効果的。
 フロント&バックステップに合わせる感じで。横移動には弱いので乱発はしない。
 間合いが大変広く速度もあり、出掛かりに下段ステータスが、技中にはジャンプステータスが付く
 大変性能の良い技。

・発勁(〜RP)は箭疾歩をしゃがまれだしたら、牽制ぐらいのつもりで。
 当たると吹っ飛ぶので、そんなに悪くは無い。出が遅いけど。

・虚蹴(〜RK)はアクセントで使うぐらいだけど、出が遅い。発勁と同じぐらい?
 使いどころは相手が瞬歩みて固まるような時や、単純に距離があいた時の起き攻め。
 カウンタヒットするとコンボへ移行出来る。
 ノーマルヒットでも、意外と強気に攻めていける。



驚天衝腿(66LK)

・リスク低めの浮かせ技。強いはず。

・しゃがんでるクリスティにかなり有効。これに気がついてからクリスティ戦が楽になりました。
 ホントは紅爛の方が良いんだろうけど、こっちのが咄嗟に出るし。

・でも、自分のリズムにイマイチ合わないので他キャラには殆ど使ってない。慣れなければ。




双起脚(9RK〜LK)

・ジャンプステータスがあるので、使える。下段に合うといい感じ。
 ガードされてもそんなに酷いことにはならない。
 2発目があるお陰で、1発止めも使える。1発止めでも浮くし。

・失われた二起脚(大好きでした)の面影を残す技。でも、違うんだよなぁ。




八門遁甲(LP+RP〜RK〜46LP+RP)

・新3段。紅爛似。2発止めが使えるかな?タイミング含め攻撃の発生点が解りづらい感じなので、意表もつけやすい?

・あんまり使ってない




大極把(66RP+LP)

・出が遅いので、距離が離れた時に。上段を潜るっぽい?
 当たればかなり浮くけど、当たんないだろ、あれ。モーションもかなり解りやすいし。
 ガード時にも有利なのだろうか。良く解ってない。

・効果的な使いどころ解らず。
 モーションは面白いんだけど。



金剛魄腑肘(立ち途中RP〜RP〜RP+LP)

・出し切れば、ガードされても左程痛い反撃は無い。しゃがめた時にはドンドン出してよさそう。

・ディレイが多少掛かるので織り交ぜて、3発目を当てたい。3発目がカウンタすると相手が吹っ飛ぶし。

・立ち途中RPからは他の派生も色々あるので、当てるために他の派生も出しておきたい。




裏疾歩連肘(横移動中RP〜LP)

・それなり。たまに混ぜるといいかも。2発目カウンタでよろけ。

・隙はよく解ってない。本家よりは小さいかな?






立会い関連




近距離戦(密着想定)

・8フレジャブ&カウンタからの強力なコンボを持つジュリアの得意な間合い。

・勿論カウンタを狙いたいが、簡単には行かない。
 そこで、この距離であればリスクの低い虎身肘で固め気味に行く手がある。

・相手が8フレジャブ持ちだと中々難しいが、10フレジャブ系のキャラクタであれば、
 虎身で固めながら、LPを混ぜるだけでもかなり手が出し辛いと思う。
 カウンタの恐怖が見え隠れするから。

・相手が固まり続けるなら、投げも混ぜること。
 ワンパン投げになってしまうのが好ましくないが、LPの後の方がリスクは少ない。
 また、連拳も混ぜていいと思う。相手のレベルによるが、連拳は派生を恐れて手を出さない人が多い。

・この場合の連拳は、立ち攻めを続けたい場合には上段脚に派生させると良い。
 しゃがまれれば危険だが、連拳止めを警戒してセーフティファーストでしゃがまない人が多い気がする。
 更には無理に割り込もうとしてカウンタした時は、3発ともヒットし馬鹿にならないダメージが入る。
 かつ、ダウンしないため攻めが続けられる。
 勿論、連発は止めたい。単調だとすぐ読まれる。

・上段脚ガード時は、おもむろに投げてみるのもいいと思う。
 実際には距離が離れるので、ロングレンジスローかマッドアックスを使用することになる。

・相手が距離を詰めたがるタイプなら、双起脚を置くのも良い。これはリスクもあるので慎重に。

・相手が8フレジャブ持ちの場合。
 相手の反応速度次第だが、中々固め辛いと思う。

・そこで、下段ステータスの膝弾連進を適当に混ぜていくと良い。
 ポイントは相手の上段での反撃を読んで、というのが最高。
 カウンタで連続ヒットなので。

・膝弾連進ヒット後はやや距離が離れるものの多少有利っぽいので、虎身で距離を詰めて接近戦を続けてもいいし、
 ロングレンジスローかマッドアックスで投げてもいい。相手の反応パターンを見て使い分けるといいと思う。
 また、近距離戦で押され気味だったら、その間合いのまま中距離戦へ移っても良い。



中距離戦(2〜3キャラ分程度離れた間合い想定)

・突進技が多いジュリアにとってはまだ攻められる距離だが、
 横移動に弱い技が多いため、やや勢いが落ちる距離。

・虎身肘を使いたくなる距離だが、知っている人にはスカされる。
 反応の良い人にはLPで迎撃されることすらある。
 相手次第だが、場合によっては虎身肘は役立たずになる。

・そこで、この距離では疾歩掌拳を軸として攻める。
 疾歩掌拳はモーションにステップインが入っていないためか、虎身肘よりは対応されにくいように思う。
 かつ、転進派生があるためスカされても即危険にならないこともある。
 但し、スカされずともカウンタが確信できた時以外は連肘に派生しないこと。
 痛い反撃を下さい、って言ってるようなものだから。

・使いやすいのは、転進〜掃打。ガードされてもそんなにやばくないし、カウンタヒットすればコンボにいける。
 ノーマルヒットの場合の有利不利は良く解らないが、多少有利なように思う。
 実は掃打は上段なのだが、崩激やLKなど中段の派生があるので殆どしゃがまれない。
 逆に言うと、ワンパで掃打ばかりだしているとしゃがまれる可能性があるので、適当に中段も混ぜたい。
 崩激が比較的安全。

・更に立ちガード安定されないため、投げを各所に混ぜる。
 掌拳の後・転身の後・掃打の後、の3箇所。
 この中で確実度が高いのは転進の後で、対応されやすいのは掌拳の後のように思う。
 転進の後は、軸がずれているので相手が突っ込み辛いようである。
 どのケースもマッドアックスが入れやすいが、連発すると抜けられることもあるため、適当に別の投げも混ぜること。

・距離がある状態でいきなり突双掌を出すのも良い。
 相手が横移動やバックステップなどで積極的に動くタイプだと特に有効。
 突双掌は中々のホーミング性能を持っている。
 ヒットしたら、烈震踏で追い討ちする。
 ガードされてもそんなに悪くない。

・また、やはり相手の動向を見ながら箭疾歩をいきなり出すのも良い。
 バックステップに合わせると、問答無用にヒット。
 ヒット後相手が受身を取らないと大概の中段が当たるが、相手が受身を取ることも考慮し、
 突双掌を出しておけば良いかと。
 こちらはガードでやや不利、スカされるとかなり危ない状況になるので慎重に出すことを心掛ける。

・間合いを詰めようとする相手への牽制には連環転腿が有効。
 当たればコンボ。ガードされても五分。
 ガード後間合いを詰めようとする相手に、天砲や双起脚ヒットを狙うのも面白い。

・相手が固まってしまっている場合には、瞬歩〜虚蹴も有効。
 カウンタヒットなら拾ってコンボへ移行できるし、
 ノーマルヒットした場合でも、結構有利なようである。ヒット後に投げと中段の二択を仕掛けると良い感じ。




遠距離戦(3キャラ分以上離れた間合い想定)

・突進技がほぼ全て直線的で、体ごと移動してしまうジュリアの苦手距離。
 無理に攻めるとスカされること多し。
 で、背後や側面を取られたり。

・この距離での課題は、どうやってジリジリ近づくかということと、
 攻めて良い間合いに到達したかの見極めだけだと思う。
 無理に攻めるのは厳禁。
 相手がこの間合いを選択すること自体、ジュリアの弱点を知っている可能性が高いわけだし。

・但し、箭疾歩を出すのはそれ程悪くない。
 注意点としては、可能な限り相手のフロントステップ・バックステップに合わせて出すこと。
 スカされるのは避けたい。




壁際に追い詰めた時

・本命は虎身肘か後掃穿弓腿を当てて壁強ヒットを起こすこと。
 それが起こせたらやりたい放題できるので。

・相手としては、当然そんな目に会いたくないので中々当たってくれない。
 なので、LPやら止寸腿やらでチクチク削る。で、相手が痺れを切らすタイミングで本命攻撃という感じで。

 使ってる感じだと、虎身肘のが当たりやすい感じがする。
 下段とはいえ後掃穿弓腿は集中すれば充分見えるし、2発ヒットするためか虎身肘よりも警戒されているようだ。




全体として、近距離・中距離・遠距離の比率が、5:4:1ぐらいでいければジュリアのペースでいけると思う。
比率が、遠距離戦へ傾くほど苦しくなると思う。


コンボ関連




ノーマル浮かし(天砲・双起脚1発止めなど)


〜虎身肘×2>疾歩連肘

 ド基本。とりあえずこれが出来れば何とかなる。


〜膝弾連進>疾歩連肘

 これも簡単。


〜連拳上段脚>箭疾歩

 ぱっと見は難しそうだけど見た目よりずっと楽。連拳はやや遅めに入れましょう。


〜疾歩掌拳>転進歩>掃打>虎身肘>疾歩連肘

 普通に肘で刻むのと変わんないけど、色々やってみましょうってだけのもの。


〜LP>虎身肘>LP>箭疾歩

 ちょっとお洒落。難しいのは最後だけ。比較的安定。


〜LP>LP>箭疾歩

 上のヤツが中々入んない時は、この辺りから練習しましょう。そんなに難しくないです。


〜LP×3>疾歩連肘

 以前に比べると全然楽。LP4発もいけそうな勢いですよ。


〜LP>八門1発目>虎身肘>疾歩連肘

 最後が難しい。


〜LP>八門2発止め>虎身肘

 当たったり当たらなかったり。


〜LP>八門遁甲

 仁八に確認。ディレイを上手く使えば、他キャラにも入るのかな?


大纏崩捶から


〜箭疾歩>紅爛妃崩肘

 ド基本。好きじゃないから使ってないけど。


〜箭疾歩>虎身肘×2>疾歩連肘

 簡単め。虎身肘を伸ばし目に出すことだけ注意。



雲閉日月把から



〜箭疾歩>LP>箭疾歩

 ちょっと難しくなったけどまだまだ。LPは逆ワンツーでもOK。



虚蹴カウンタから



〜紅爛妃崩肘

 普通。


〜八門遁甲

 まあ普通。


〜虎身肘>虎身肘>疾歩連肘

 なんか普通のばっかりですね。



突双掌ヒットから



〜烈震踏

 伝統の一品。安定。


〜虚蹴>虎身肘>疾歩連肘

 工夫の跡は見られますが、後半がありきたりですなぁ。


後、箭疾歩吹っ飛びに各種中段が突き刺さる。リーチの長い中段を重ねましょう。
相手が寝っぱなら勿論、受身取っても大抵当たる。突双掌が良い感じでは。




連携など

 情報が散発的になってるので、立会いで使う連携とか少しまとめておこうかと。



・箭疾歩>突双掌(>烈震踏)

 基本。立会いで箭疾歩当たったら、相手の状態を見ないで突双掌出していいです。
 たまに届かなかったりもするけど、その時だって別に危なくないし。
 下手に受身取ってくれてたら、突双掌が地上ヒットするのでコンボを。楽なのは烈震踏。


・斬撃落肘(タメバージョン・ガード時)>投げ色々

 溜めたのをガードさせれば、相手がよろけるので投げやすいですよ、という話。
 ご多分に漏れず、マッドが出しやすいけど、抜けられないようにバラけさせたいところ。
 しゃがめたら普通に狙ってくとウザくて良い感じ。


・虚蹴>下段投げ

 何か、結構投げられます。不思議。しゃがみたくなるもんなんでしょうか。
 普通にマッドとか、大纏崩捶とか混ぜとくと更に成功しやすくなる雰囲気。


・連拳上段脚>マッドアックス

 ヒット時特に有効。攻めの継続っぷりが良い感じ。
 ガード時は少しバクチだけど、ジャブとかで反撃された場合は届かずに一方的に勝つことが多く、悪くない。
 しゃがまれた場合は問題外。カウンタ取れるように頑張りましょう、という感じ。


・膝弾連進>マッドアックス

 一個上の亜流なのかも。状況も似ているし。
 しゃがパン連携が始動になるので、相手の攻撃に割り込んで狙える。
 攻め込まれてるなぁ、ってときの状況打開の一手に。
 後、箭疾歩をガードされた時のフォローにとか。


・小ジャンプ>後掃穿弓腿

 ヤケクソっぽく見えますが何故か当たりやすいですぜ、旦那。
 しゃがみモーションが見えないのが良いのかも。
 まあ、冷静な人にかかれば打ち落とされて以上、なので自分が攻め攻めムードの時に。


・空中コンボふっとばし締め>瞬歩>投げ

 相手が受身取ってたら。
 普通の置き攻めですが、瞬歩のお陰で間合いを詰めやすくなりました。


・あまりふっ飛ばさない系空中コンボ締め(相手受身)>驚天衝腿

 受身確定というやつ。
 リスクもそんなに無いので、ガシガシ狙って良いと思う。箭疾歩締めがやりやすい感触。


・横移動>転進歩>横移動>連環転腿

 結構痺れを切らして当たってくれます。
 お好みで横移動の回数を増やしたり減らしたり。


・連環転腿(ガード)>ロングレンジスロー

 結構投げられる不思議。
 固まりがちになる相手に。


・虎身肘(ガード)>崩撃

 相手の上段を潜ってドカーン系。当たると「勝った」感がある。
 これが当たるぐらいなら素直に天砲を出して、空中コンボに行ったほうがいいのは言うまでも無いとか。


・虎身肘(ガード)>連環転腿

 4のときの、二起脚風な感じの使い方。
 相手が何を選択してくるかにもよりますが、結構当たりますぜ。