良いゲームと悪いゲーム ===アクションゲーム編===
ちょっとアクションゲームの良し悪しを考えてみようと思います。
あくまで、個人思考(嗜好)なので、参考程度に聞いて下さい。
まずは「良い」ゲームについて考えてみます。こちらが定義出来ると、「悪い」ゲームも定義しやすいです。
「ある程度の努力で、ある段階までは楽しめる。さらに努力を積むと、かなり個性のあるプレイも可能」といったところでしょうか。
「ある程度の努力」というのは、つまりそのゲームのコツを掴むまでの段階ですね。
時間なら、大体30分から1時間程度、長くても2時間が限界でしょう。
ゲームを趣味の一つ、ぐらいに捉えている方もそのぐらいはつきあってくれると思います。
次に「ある段階」ですが、これはそれぞれのアクションゲームの長さにもよりますが、大体、全体の3分の1程度を
プレイ出来るようになる、ぐらいで良いかと思います。
そこまでの段階で、そのゲームでのテクニックを7割ぐらい操作させてあれば、さらに良い感じだと思います。
中盤を今までのテクニックの応用、終盤に新テクニック使用・応用、という流れが出来ますし。
このテクニックは、基本的に単純なもので汎用性があればさらに良いです。「個性のあるプレイ」に繋がります。
こちらはそのゲームに多くの時間を割いた人への、ご褒美のようなものでしょう。
「人と違う」という部分はある種の優越感に繋がります。
さて、「多くの別ゲームでの経験を持たないと、手も足も出ない」ゲームもままありますが、あまり良いゲームでは無いと考えます。
多くの経験を持っていない人、を切り捨ててしまっているからです。
だったら、誰でも簡単にクリアできるようなゲームのがいいんじゃ?という考えもあるかと思いますが、ゲームはある程度の壁が無いとつまらないんですよね。
眺めているだけなら、本とか、映画とかで充分です。介入できるところがゲームの魅力ですし。
さて、ここからは具体例を挙げて、進めたいと思います。
まず、良いアクションゲーム。
例としてスーパーマリオブラザーズ(シリーズ)を挙げましょう。定番過ぎて申し訳ないですが。
このシリーズは、まさに「良い」アクションゲームの要素を全て持っていると思います。
適度な難度と、単純でありながら奥の深い各種テクニック。もう古典ともいえるゲームでありますが、その群を抜いた完成度は現在でも輝きを失っていません。
まあ、このページを見ている人は、対外そんなことご存じでしょうから、このぐらいにしておきます。
次に悪いアクションゲーム。
これは具体名を挙げるのはやめておきます。内容から想像して下さい。
しかし名前が無いと文が書きづらいですね。
便宜上の名前を付けますか。
仮に「バウンサー」とします。
仮に「スクウェアの外注ドリームファクトリー」が作ったことにしましょう。
仮に「2000年12月23日」に発売されたことにしましょう。
仮に(以下略)
すみません、つい具体名を挙げてしまいました。
ちょうどいいんで、このまま続けます。
このゲーム、最後まで大した山もなくのっぺり進みます。そのせいでどこが盛り上がって良いところなのか良く解りません。
何か、技は一杯あるらしいんですがどれもこれも似たようなもんで、結局使い勝手の良い技一つ二つしか使わなくなります。
何周かすると隠し要素があるそうです。このメリハリの無いゲームを何周もさせるつもりだったんですか?新手の拷問ですか?
ムービーは綺麗ですね。ふ〜ん。間に合ってます。つーかストーリーは装飾品であって本文ではありません。アクションゲームは。
まさに、駄目なアクションゲームの見本です。
っていうかドリームファクトリー、トバルとかエアガイツ作ってたころはもうちょっと、って感じがあって応援してましたが。
何かバウンサー見せられて、もうどうでもいいや、ってソフトハウスになりました。俺的に。
思うに、このソフトハウスの方々単なるアイディアヲタなんでしょう。
何か新しいアイディアを思いつくと、整理しないうちに人に見せたがるだけの。ここのゲームっていつも未完成品な気がします。
XーBOXで、また格ゲーだかアクションゲームだか出すみたいですね。技術的にはまた凄いんでしょう。それだけなんだろうけど。
さて、話がずれてきたので結びです。
先日、もう遊ばなくなったゲームを何本か売りに行きました。その中にくだんのバウンサーもありました。
まあ、大した期待もしてなかったのですが。
まさか、バウンサーだけ買い取り拒否されるとは思いませんでした。別にパッケージやCDに傷があったわけではありませんよ。
まぁ、妙に納得もしたのですがね。
あれで、本当に鉄拳・VFを作った人たちが独立して作った会社なの? 了